ccgrid是什么 魔兽世界怎么调出团队框架
谁知道AE里Cycore FX HD 1.0.1插件是干什么用的?魔兽世界上的团队框架是干什么用的怎么看?平面设计的常用软件有哪些,内存的FBGA和BGA的区别是什么?你好 水电安装图纸上的符号都是什么意思啊?比如TV TO TP什么的?什么是焊盘?它有什么作用?
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ae怎么安装vcorb插件
有多种滤镜:
Cycore FX HD 1.0.1
CC Ball Action(小球状粒子化,在Simulation菜单中出现)
CC Bender(层卷曲效果,不错,在Distort菜单中出现)
CC Bend It(区域卷曲效果,在Distort菜单中出现)
CC Blobbylize(融化效果,在Distort菜单中出现)
CC Bubbles(气泡效果,不错,在Simulation菜单中出现)
CC Burnfilm(胶片烧灼效果,在Stylize菜单中出现)
CC Color Offset(RGB色谱调节,在Image Control菜单中出现)
CC Composite(对自身进行混合模式处理,不错,在Channel菜单中出现)
CC Cylineder(圆柱体贴图,在Perspective菜单中出现)
CC Drizzle(雨打水面效果,在Simulation菜单中出现)
CC Flo Motion(两点收缩变形,在Distort菜单中出现)
CC Force MotionBlur(强力运动模糊,在Time菜单中出现)
CC Glass(玻璃透视效果,好,在Stylize菜单中出现)
CC GlassWipe(融化过渡,酷,在Transition菜单中出现)
CC Glue Gun(喷胶效果,在Render菜单中出现)
CC Griddler(网格状变形,在Distort菜单中出现)
CC GridWipe(纺锤形网格过渡,在Transition菜单中出现)
CC Hair(毛发生成器,较慢,在Simulation菜单中出现)
CC Image Wipe(亮度过渡,类似AE自带的Transition/Gradient Wipe,在Transition菜单中出现)
CC Jaws(锯齿状过渡,在Transition菜单中出现)
CC Kaleida(不错的万花筒效果,在Stylize菜单中出现)
CC Lens(鱼眼镜头效果,不如Pan Lens Flare Pro,在Distort菜单中出现)
CC Light Burst 2.5(光线缩放,好,在Render菜单中出现)
CC Light Rays(光芒放射,加有变形效果,酷,在Render菜单中出现)
CC Light Sweep(过光效果,很不错,在Render菜单中出现)
CC LightWipe(边缘加光过渡,带有变形效果,好,在Transition菜单中出现)
CC Mr.Mercury(模仿水银流动,在Simulation菜单中出现)
CC Mr Smoothie(像素溶解运动,酷,在Image Control菜单中出现)
CC Page Turn(卷页效果,好,在Distort菜单中出现)
CC Particle Systems II(不错的二维粒子运动,在Simulation菜单中出现)
CC Particle World(三维粒子运动,大大优于AE自带的Simulation/ParticlePlayground,在Simulation菜单中出现)
CC Pixel Polly(画面破碎效果,好,在Simulation菜单中出现)
CC Power Pin(带有透视效果的四角扯动工具,类似AE自带Distort/CornerPin,在Distort菜单中出现)
CC PS Classic(利用通道形成的粒子系统,有模板,在Simulation菜单中出现)
CC PS LE Classic(局域性的粒子系统,有模板,在Simulation菜单中出现)
CC Radial Blur(螺旋模糊,在Blur & Sharpen菜单中出现)
CC Radial Fast Blur(快速的放射模糊,好,在Blur & Sharpen菜单中出现)
CC Radial Scale Wipe(带有边缘扭曲的圆孔过渡,在Transition菜单中出现)
CC Rain(下雨效果,在Simulation菜单中出现)
CC RepeTile(多种方式的叠印效果,好,在Stylize菜单中出现)
CC Ripple Pulse(扩散波纹变形,必需打关键帧才有效果,好,在Distort菜单中出现)
CC Scale Wipe(扯动变形过渡,在Transition菜单中出现)
CC Scatterize(发散粒子化,类似于AE自带的Stylize/Scatter,在Simulation菜单中出现)
CC Simple Wire Removal(简单的去除钢丝工具,实际上是一种线状的模糊和替换效果,不错,在Keying菜单中出现)
CC Slant(倾斜变形,在Distort菜单中出现)
CC Smear(涂抹变形,不错,在Distort菜单中出现)
CC Snow(飘雪效果,在Simulation菜单中出现)
CC Sphere(球化效果,在Perspective菜单中出现)
CC Split(简单的胀裂效果,在Distort菜单中出现)
CC Split 2(不对称的胀裂效果,在Distort菜单中出现)
CC Spotlight(点光源效果,好,在Perspective菜单中出现)
CC Star Burst(模拟星团效果,在Simulation菜单中出现)
CC Threshold(简单的阈值工具,在Adjust菜单中出现)
CC Threshold RGB(RGB分色阈值工具,在Adjust菜单中出现)
CC Tiler(简便的电视墙效果,在Distort菜单中出现)
CC TimeBlend(带有动态模糊的帧融合,效果不错,在Time菜单中出现)
CC TimeBlend FX(可自定义的帧融合,在Time菜单中出现)
CC Toner(分别对阴影、中间色和高光色调进行替换,在Image Control菜单中出现)
CC Twister(扭曲过渡,不错,在Transition菜单中出现)
CC Vector Blur(向量区域模糊,好,在Blur & Sharpen菜单中出现)
CC Wide Time(多重的帧融合效果,在Time菜单中出现)
共61种滤镜,其实也就是著名的 FinalEffects,速度、效果和易用性都很好,特别是粒子系统和过渡、变形、光效等。
魔兽世界怎么调出团队框架
顾名思义,它是一款通过矩阵网格来显示全团队员状态的插件。通过Grid,你可以非常直观的了解团队中每一个队员的状态,并且通过点击代表各个队员的"方块"来选中队友来进行治疗等操作。 Grid具有如下几个主要功能: 血量显示:利用矩形框体显示每个队员的血量缺失情况,以便于治疗者及时进行治疗。 距离过滤:通过框体透明度的变化来显示队友是否在你的100码/40码/30码/10码范围之内,以便于治疗者/驱散职业能够在第一时间判断队友是否在范围以内。 死亡/离线显示:死亡或者离线的玩家Grid会用灰色显示出他们的状态。值得一提的是,在距离过滤功能的支持下,即使死亡的玩家也会显示是否在范围内,这给复活职业提供了很大的方便。 治疗提示:如果队友正在接受其他玩家的治疗,Grid默认会在其框体左下角用一个高亮的绿色指示灯显示,并用一个半透明的治疗条显示其接受完这次治疗之后所恢复的血量 仇恨警报:获得仇恨的队员的框体边缘会出现一个红色的边框(如图1中的天涯xxxx)。你可以闪电般的掌握怪物仇恨的动向,及时选中目标进行治疗术的预读,保护祝福的释放等操作。这是我比较喜欢的一个功能。 buff/debuff显示:中了魔法/疾病/毒药/诅咒类型debuff的玩家,Grid默认框体正中会出现相应的图标 框架- 边缘:建议勾选:"仇恨警报""低法力警报""你的目标"。默认分别为红色,浅蓝色,白色边框。"低血量警报"建议取消勾选,框体生命条已经可以很直观的显示出队友的血量情况了。 框架- 治疗条:默认是50%不透明度,效果如图2。可自己选中"框架"选项来调节。实际经验告诉我,这个半透明的生命条在激烈的战斗中基本注意不到。 框架- 中心文字:建议勾选:"名字""掉线警报""死亡警报"。默认会勾选"缺失的血量"和"正被治疗",这两项分别是损失的生命数值和正在接受治疗将会恢复的生命数值,。我个人取消了这两项,因为在频繁掉血和接受治疗的情况下基本上看不到队友的名字了,血条也会被部分挡住,比较不方便,是否显示这类文字看大家喜好了。 框架- 中心图标:默认会显示魔法/疾病/毒药/诅咒4类debuff在框架中心。当然你也可以在这个地方显示buff,只要勾选的相应的选项同时这些选项在下面的"状态"设置中处于激活状态即可。个人建议全部取消选择,挡视线。真的很挡视线。decursive不是吃白饭的。 框架- 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid著名的状态指示灯功能,在队员框体的四个角通过一个有颜色的指示灯来显示队员状态,小巧清晰。我们可以通过这几个选项来勾选需要在这4个方位显示的buff/debuff等。默认只有左下角会显示"正被治疗"的绿色指示灯,其他几个方位需要显示的状态可以根据大家的需求自行勾选。大家自定义的buff/debuff建议都显示在这里,美观简洁明了。 框架- 框架透明度:利用框体的透明度变化来显示状态。这个选项主要是距离过滤/死亡掉线之类的显示,将这些队员显示为半透明状态,具体透明度数值一样可以在后面的"状态"选项中设置。这里不易勾选过多,你是治疗职业的话,勾上"掉线警报""死亡警报""距离超过40码"即可。 更名储存配置文件:首先点击一下"选择"查看你当前的配置文件名,一般初次设置都是"default(默认)"。然后在"其他"中输入新配置名称,回车确认。最后使用"复制从"选中"default",你的界面就回来了。别忘了正常退出一次游戏,你更名储存配置文件的操作才算完成。 新建一个类似界面:如在a的操作中你成功的新建了一个名为"40人raid"的配置文件,而现在你加入了一个10人raid,希望建立一个和"40人raid"风格类似的10人界面。从头开始?不必!你只需要这样操作:新建一个名为"10人raid"的配置文件,"复制从"选中之前储存好的"40人raid"配置文件你就会得到一个和40人界面一模一样的界面。然后在布局中选择"10人团队"你的团队,再调整下框架长宽,字体大小,指示灯大小等就得到了一个类似下图的界面。正常退出游戏,这个配置就会被储存下来。 配置间的切换:假如玩家目前身在一个25人团队,因为某种原因解散了剩下10个人去卡拉赞。"选择"→"10人raid"就OK了。其实这个弱智的操作不是我想说的重点。这里我只是想提醒大家,切换配置的时候千万要注意,不要点到"复制从"这个选项里面去选择另外一个配置,这样你之前的配置文件将会直接被覆盖!没有确认提示,没有恢复的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就这点不太科学。 下面仅作为抛砖引玉给出2个Grid的进阶应用的例子: 范例一.利用框架右上角指示灯显示伊利丹战斗中的"寄生暗影魔"debuff: 在"状态"→"光环"→"增加新的Debuff"中输入"寄生暗影魔"然后回车确认。 这个时候你会发现在"状态"→"光环"的下拉列表下出现了"Debuff: 寄生暗影魔"这个新状态。 选中"Debuff: 寄生暗影魔",调节为红色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾选上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高级"中调节"指示大小"数值为6。 在游戏中输入"/reload"指令重载插件就可以了。
平面设计要哪些软件
1、Photoshop
Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe;Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
2003年,Adobe Photoshop 8被更名为Adobe Photoshop CS。2013年7月,Adobe公司推出了新版本的Photoshop CC。
自此,Photoshop CS6作为Adobe CS系列的最后一个版本被新的CC系列取代。截止2016年12月Adobe PhotoshopCC2017为市场最新版本。
Adobe支持Windows操作系统 、安卓系统与Mac OS, 但Linux操作系统用户可以通过使用Wine来运行Photoshop。
2、Illustrator
Adobe illustrator,常被称为“AI”,是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件。
作为一款非常好的矢量图形处理工具,该软件主要应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。
3、Indesign
InDesign软件是一个定位于专业排版领域的设计软件, 是面向公司专业出版方案的新平台,由Adobe公司于1999年9月1日发布。
它是基于一个新的开放的面向对象体系,可实现高度的扩展性,还建立了一个由第三方开发者和系统集成者可以提供自定义杂志、广告设计、目录、零售商设计工作室和报纸出版方案的核心。可支持插件功能。
4、Coreldraw
CorelDRAW Graphics Suite是加拿大Corel公司的平面设计软件;该软件是Corel公司出品的矢量图形制作工具软件,这个图形工具给设计师提供了矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种功能。
该图像软件是一套屡获殊荣的图形、图像编辑软件,它包含两个绘图应用程序:一个用于矢量图及页面设计,一个用于图像编辑。
这套绘图软件组合带给用户强大的交互式工具,使用户可创作出多种富于动感的特殊效果及点阵图像即时效果在简单的操作中就可得到实现——而不会丢失当前的工作。通过Coreldraw的全方位的设计及网页功能可以融合到用户现有的设计方案中,灵活性十足。
5、PageMaker
PageMaker软件是一种排版软件,其长处就在于能处理大段长篇的文字及字符,并且可以处理多个页面,能进行页面编页码及页面合订。
PageMaker 6.5可以在WWW中传送HTML格式及PDF格式的出版刊物,同时还能保留出版刊物中的版面、字体以及图像等。在处理色彩方面也有很大的改进,提供了更有效率的出版流程。而其他的新增功能也同时提高了和其他公司产品的相容性。
内存条的cl值16和18有什么区别
它们的区别有许多,简单说几个区别:
1、首先第一个区别在于概念:BGA是父,FBGA是子;因为FBGA封装技术在建立在BGA基础之上发展而来的。
2、第二个区别在于封装技术方式:BGA是焊球阵列封装;FBGA是细间距球栅阵列封装。
3、BGA优势:体积小、散热快;而FBGA优势:封装速度快、存储量大。
水电图纸字母代表什么
TV-有线电视终端插座;TP-电话插座。TO代表通信插座。
TV ; ;英[ˌtiː ˈviː] ; ;美[ˌtiː ˈviː] ;
n. ; ;电视; 电视机; ;
[例句]The;TV;was;on
电视开着。
[其他] ; ;复数:TVs ;
扩展资料国际上把“全数字电视”简称为“数字电视”,英文为DIGITAL TELEVISION,缩写为DTV。 全数字电视技术涵概了以下三个领域:
电视演播室节目制作、播演及发送设备中的数字化技术。电视接收机中的数字化技术 。将模拟制PAL、NTSC、SECAM电视信号的传送与存储技术转换为数字制电视信号的传输与存储技术。
从人眼的视觉效果上看,数字电视可分为以下三因:
1、数字高清晰度电视,简称HDTV,采用符合人眼视觉生理特点的16:9的屏幕长宽比。
2、数字电视标准清晰度电视,是一种普及型数字电视机。
3、数字低清晰度电视,是一种VCD档级的数字电视。 我国市场上流行的所谓“数码电视“虽然不是真正意义上的数字电视,却采用了数字技术,改进了普通模拟电视的收看效果。
什么时候用带通孔的焊盘
焊盘(land
or
pad),表面贴装装配的基本构成单元,用来构成电路板的焊盘图案(land
pattern),即各种为特殊元件类型设计的焊盘组合。
原理简介
当一个焊盘结构设计不正确时,很难、有时甚至不可能达到预想的焊接点。焊盘的英文有两个词:Land
和
Pad
,经常可以交替使用;可是,在功能上,Land
是二维的表面特征,用于可表面贴装的元件,而
Pad
是三维特征,用于可插件的元件。作为一般规律,Land
不包括电镀通孔(PTH,
plated
through-hole)。旁路孔(via)是连接不同电路层的电镀通孔(PTH)。盲旁路孔(blind
via)连接最外层与一个或多个内层,而埋入的旁路孔只连接内层。
如前面所注意到的,焊盘Land通常不包括电镀通孔(PTH)。一个焊盘Land内的PTH在焊接过程中将带走相当数量的焊锡,在许多情况中产生焊锡不足的焊点。
可是,在某些情况中,元件布线密度迫使改变到这个规则,最值得注意的是对于芯片规模的封装(CSP,
chip
scale
package)。在1.0mm(0.0394")间距以下,很难将一根导线布线通过焊盘的“迷宫”。在焊盘内产生盲旁通孔和微型旁通孔(microvia),允许直接布线到另外一层。因为这些旁通孔是小型和盲的,所以它们不会吸走太多的焊锡,结果对焊点的锡量很小或者没有影响。
与焊盘相关的标准文献及焊盘的描述方法
有许多的工业文献出于IPC(Association
Connecting
Electronics
Industries),
EIA(Electronic
Industry
Alliance)和JEDEC(Solid
State
Technology
Association).
在设计焊盘结构时应该使用,主要的文件是IPC-SM-782《表面贴装设计与焊盘结构标准》,它提供有关用于表面贴装元件的焊盘结构的信息。
当J-STD-001《焊接电气与电子装配的要求》和IPC-A-610《电子装配的可接受性》用作焊接点工艺标准时,焊盘结构应该符合IPC-SM-782的意图。如果焊盘大大地偏离IPC-SM-782,那么将很难达到符合J-STD-001和IPC-A-610的焊接点。元件知识(即元件结构和机械尺寸)是对焊盘结构设计的基本的必要条件。
IPC-SM-782广泛地使用两个元件文献:EIA-PDP-100《电子零件的注册与标准机械外形》和JEDEC
95出版物《固体与有关产品的注册和标准外形》。无可争辩,这些文件中最重要的是JEDEC
95出版物,因为它处理了最复杂的元件。它提供有关固体元件的所有登记和标准外形的机械图。
JEDEC出版物JESD30(也可从JEDEC的网站免费下载)基于封装的特征、材料、端子位置、封装类型、引脚形式和端子数量,定义了元件的缩写语。特征、材料、位置、形式和数量标识符是可选的。
封装特征:一个单个或多个字母的前缀,确认诸如间距(pitch)和轮廓等特征。
封装材料:一个单字母前缀,确认主体封装材料。
端子位置:一个单字母前缀,确认相对于封装轮廓的端子位置。
封装类型:一个双字母标记,指明封装的外形类型。
引脚新式:一个单字母后缀,确认引脚形式。
端子数量:一个一位、两位或三位的数字后缀,指明端子数量。
表面贴装有关封装特性标识符的一个简单列表包括:
·
E
扩大间距(>1.27
mm)
·
F
密间距(<0.5
mm);限于QFP元件
·
S
收缩间距(<0.65
mm);除QFP以外的所有元件。
·
T
薄型(1.0
mm身体厚度)
表面贴装有关端子位置标识符的一个简单列表包括:
·
Dual
引脚在一个正方形或矩形封装相反两侧。
·
Quad
引脚在一个正方形或矩形封装的四侧。
面贴装有关封装类型标识符的一个简单列表包括:
CC
芯片载体(chip
carrier)封装结构
·
FP
平封(flat
pack)封装结构
·
GA
栅格阵列(grid
array)封装结构
·
SO
小外形(small
outline)封装结构
表面贴装有关引脚形式标识符的一个简单列表包括:
·
B
一种直柄或球形引脚结构;这是一种非顺应的引脚形式
·
F
一种平直的引脚结构;这是一种非顺应的引脚形式
·
G
一种翅形引脚结构;这是一种顺应的引脚形式
·
J
一种“J”形弯曲的引脚结构;这是一种顺应的引脚形式
·
N
一种无引脚的结构;这是一种非顺应的引脚形式
·
S
一种“S”形引脚结构;这是一种顺应的引脚形式
例如,缩写词F-PQFP-G208,描述0.5
mm(F)塑料(P)方形(Q)平面封装(FP),翅形引脚(G),端子数量208。对元件和板表面特征(即焊盘结构、基准点等)的详细公差分析是必要的。IPC-SM-782解释了怎样进行这个分析。许多元件(特别是密间距元件)是严格公制单位设计的。不要为公制的元件设计英制的焊盘结构。累积的结构误差产生不配合,完全不能用于密间距元件。记住,0.65mm等于0.0256",0.5mm等于0.0197"。
在IPC-SM-782标准内,每个元件与相应的焊盘结构组织在四个页面中。
结构如下:
理论1
第一页包括有关元件的通用信息,包括可应用文件、基本结构、端子或引脚数量、标记、载体封装格式、工艺考虑、和焊接阻力。
理论2
第二页包括设计焊盘结构所必须的元件尺寸,对于其它元件信息,参考EIA-PDP-100和95
出版物。
理论3
第三页包括相应焊盘结构的细节与尺寸。为了产生最适合的焊接点条件,在这页上描述的焊盘结构是基于最大材料情况(MMC,
maximum
material
condition)。使用最小材料情况(LMC,
least
material
condition)时,尺寸可能影响焊接点的形成。
理论4
第四页包括元件与焊盘结构的公差分析。它也提供对于焊接点的形成应该期望得到什么的详细内容。焊点强度受锡量的影响。在决定不使用基于MMC尺寸的焊盘结构之前,应该进行公差分析和焊接点评估。